Polybius, el fantasma en la máquina (II)

¿Qué hay detrás de Polybius, el relato sobre un videojuego enigmático y amenazador? En la primera parte, Lucía Manucci revisó la constelación de efectos subliminales, el abanico de terroríficos síntomas que éste (siempre presuntamente) causaba y las diversas teorías sobre sus orígenes. En esta segunda entrega, R.O. Lloreda Iriarte busca respuestas entre los temores atávicos y las preocupaciones que desata el uso que la juventud hace de las nuevas tecnologías. Entre ambas orillas del péndulo, dice el autor, parece originarse este mito conspirativo.

Por R. O. Lloreda Iriarte

Según la leyenda, Polybius es un misterioso videojuego de mediados de la década de 1980 vinculado a presuntos experimentos militares que fue rápidamente retirado de los salones recreativos por provocar, presuntamente, alteraciones psicológicas entre los adolescentes. Y nada más: eso sería todo lo que se sabe sobre el “engendro” hasta la fecha.

Desde entonces existen numerosas referencias al tema en libros, películas, series de TV y, por supuesto, también, videojuegos, lo que lo hizo uno de los mitos más difundidos y populares en internet, y uno de los preferidos entre los aficionados a las teorías conspirativas. Su vigencia mantiene vivo el interés por la ecuación especulativa entre tecnología, entretenimiento y manipulación social, mientras que la forma casi intacta con la que perdura en el imaginario viene demandando una mirada distinta que permita poder ver no lo que el relato dice, sino más bien lo que oculta.

El youtuber Angry Video Game Nerd ofreció un buen informe sobre Polybius (en inglés).

Así como ocurre en otros casos, el mito de Polybius nació, al parecer, como un relato “mellizo” de algunas películas estrenadas en ese momento, donde se ve reflejado el temor que despertaban los salones arcade (máquinas recreativas) entre ciertos sectores de la sociedad, para quienes los videojuegos, como un antecesor temprano de Terminator, podrían ser capaces literalmente de secuestrar a adolescentes y desatar terceras guerras mundiales, como se puede ver en Tron (1982) o en Juegos de Guerra (1983), o servir de portales a otras dimensiones, como en Super Mario Bros. (1993), donde, además, la diferencia entre realidad y ficción ya no se distingue ni dentro ni fuera de la pantalla, extendiendo hasta perderlos de vista los límites mismos del universo, como un vertiginoso síntoma de los tiempos por venir (1).

Para descifrar Polybius, entonces, conviene examinarlo en relación con el resto de las legendarias especies que pueblan nuestra jungla digital de cada día. En principio, cabe diferenciarlo de otras leyendas urbanas con ribetes más metafísicos, por ejemplo, en las que lo distintivo es la presencia o intervención de seres de otros mundos o dimensiones, como en el caso de las casas embrujadas o los ovnis. Aquí no se trata de fantasmas ni extraterrestres, pero se nos advierte, en cambio, sobre algo quizás mucho más sombrío o misterioso: “el gobierno”. Además, comparte con otros mitos una preocupación central por la relación entre la tecnología y los cambios generacionales, lo que nos sitúa en el terreno de la agenda sociológica sobre la cultura, más precisamente en esa delgada franja siempre en disputa entre quienes sostienen visiones “a favor” y “en contra” del curso que la tecnología le imprime al mundo. ¿Son los videojuegos una amenaza para la sociedad?, parece ser la pregunta sobre la que reposa el mito (2).

En ese sentido, los factores y agentes de cambio, como la tecnología y la juventud, pocas veces han sido vistos con buenos ojos por parte del orden establecido, lo que en la historia ha llevado a instalar un temor “natural” hacia lo nuevo. Ocurrió así con los libros, con la televisión, con las computadoras, y ahora también con los videojuegos, y han tenido como denominador común siempre a su sujeto: los jóvenes (3). Sin embargo, lo que en su momento nació y se proyectó como puro entretenimiento fue desarrollándose y transformándose hasta recorrer todo el amplio espectro de posibilidades a las que da lugar la tecnología y la cultura actuales, tanto a la par como al margen del péndulo del mercado siempre oscilante entre el consumo y la producción (4).

Más que simples juguetes, los videojuegos se convirtieron, desde su aparición, en objetos de culto por parte de toda una generación que comulgaba en el ámbito de aquellos viejos salones arcade (no muy diferentes en realidad de lo que sería cualquier templo ortodoxo) ante el advenimiento de una nueva identidad signada por la tecnología.

Investigación, entretenimiento (o entrenamiento), educación, terapia, propaganda… son múltiples las formas y funciones que asumen hoy los videojuegos y ahí sigue Polybius, recordándonos el recelo que de uno y otro lado despierta la emergencia de una juventud “libre” o al margen de las mediaciones e intervenciones representadas por la mirada y el discurso gravitante del conocimiento y el poder, como un anquilosado lugar desde el cual los bordes de la realidad no se alcanzan más que a presentir, como ocurriría con un microscópico germen, que quizás por ello son imaginados como un fantasma.

NOTAS
(1) La idea de unos límites cada vez más difusos entre realidad y ficción sirve a numerosas películas de la época para explotar el remanido tópico de los universos paralelos, pero a fines del siglo XX algunos directores abordan la cuestión directamente, tal como lo plantea por ejemplo el teórico David Harvey en su libro La condición de la posmodernidad. Amorrortu, Buenos Aires; 1998.
2) Las tensiones, o la “grieta”, como diríamos hoy, entre posturas y visiones más o menos auspiciosas acerca del impacto de la tecnología en la cultura moderna, tiene referencia obligada en el clásico de Umberto Eco, Apocalípticos e Integrados (Lumen, Barcelona; 1993).
3) Diversos investigadores y especialistas analizan en específico el estigma de la juventud como un factor antisocial así como la evolución y las relaciones históricas entre las categorías “joven”, “límites” y “riesgo”. Ver García Canclini, N. Jóvenes, culturas urbanas y redes digitales. Prácticas emergentes en las artes, las editoriales y la música. Editorial Ariel, Barcelona.; 2012; Reguillo Cruz, R. Emergencia de culturas juveniles. Estrategias del desencanto. Grupo Editorial Norma, Buenos Aires; 2000; Sibilia, P. Redes o Paredes. La Escuela En Tiempos De Dispersión. Editorial Tinta Fresca., Buenos Aires; 2012, y otros.
4) Expertos y pensadores como Dolors Reig (2014), o Raymond Williams (2002), se han referido también en extenso acerca de los procesos históricos de resistencia y asimilación a las innovaciones tecnocomunicacionales y las formas de empoderamiento que conllevan.

RELACIONADAS
Polybius, la verdad sobre el videojuego maldito
Conspiranoia: me verás caer
La Novena Conspiración
Elvis: 40 años de una devoción
El día que murió Paul McCartney 
“Los judíos no mueren de cáncer”, sostienen los partidarios de Hamer
El crucero de la conspiración
Entrevista al “conspirador” del ConspiraSea
La increíble historia del agujero de Mel (Final)
La increíble historia del agujero de Mel (Parte I)

MÁS NOTAS RELACIONADAS EN CONSPIRATROZ


¿Cómo ayudar a Factorelblog.com? Compartiendo nuestras publicaciones, siguiéndonos en Twitter o en Facebook, suscribiéndote para recibir notificaciones de cada nueva publicación o convirtiéndote en anunciante. Si te gustaría hacer otro tipo de aportes o enviar un comentario privado, podés escribir aquí o enviando un email a aagostinelli@gmail.com

El que prescribe

Alejandro Agostinelli, editor de este blog, es periodista desde 1982.

Fue redactor de las revistas Conozca Más, MisteriosEnciclopedia Popular Magazine Gente, y de los diarios La prensaPágina/12. Fue uno de los impulsores de la Fundación CAIRP y escribió y asesoró a la revista El Ojo Escéptico. También fue productor de televisión en Canal 9 y América TV. Fue secretario de redacción de las revistas de divulgación científica Descubrir NEO y fue editor de una docena de colecciones de infomagazines para la revista Noticias y otras de Editorial Perfil. Últimamente ha colaborado en las revistas Pensar, publicada por el Center For Inquiry Argentina (CFI / Argentina), El Escéptico y Newsweek.

Fue creador del sitio Dios! (2002-2004) y del blog Magia crítica. Crónicas y meditaciones en la sociedad de las creencias ilimitadas (2009-2010). Es autor de Invasores. Historias reales de extraterrestres en la Argentina (Random House, 2009).

Asesoró a Incoming, el noticiero de Canal Infinito (2009-2011) y escribió la columna Ciencia Bruja en Yahoo! Argentina y Yahoo! español (2010-2012). Asesoró a las productoras SnapTv y Nippur Media en la producción de documentales históricos y científicos para NatGeo (2011-2013).

Contacto: aagostinelli@gmail.com
Alejandro Agostinelli en Twitter
Alejandro Agostinelli/Factor 302.4 en Facebook
+ info sobre el autor, Wikipedia en Español
+more info about Wikipedia English