Aventuras Gráficas y Ciencia Ficción: Viajes en el Tiempo a Sólo un Click

Un meteorito morado que controla la mente de un científico loco; el empleado de limpieza de una nave que protagoniza épicas aventuras a lo largo del espacio y el tiempo; un limpiavidrios que deambula entre el pasado y el futuro para detener una complot extraterrestre; un grupo de jóvenes que modifica el día de la declaración de la independencia de los EE.UU. para influenciar sobre una humanidad futura dominada por tentáculos mutantes. En los 80, la ciencia ficción invadió un estilo de videojuegos naciente que se destacaba por sus tramas complejas y su humor delirante. De todo eso trata la primera contribución de Magrio A. González en Factor. Estamos orgullosos de que gente capísima y afín sume su pluma y expertise en este espacio.

Por Magrio A. González (*)

El 5 de octubre se cumplieron 33 años del lanzamiento de un videojuego que marco un punto de inflexión en las aventuras gráficas, el Maniac Mansion (1987).

Las aventuras gráficas son videojuegos basados en la interacción de un personaje con su entorno a través de comandos y acciones. Tienen sus antecedentes en las aventuras de texto de fines de lo 70, donde uno era introducido a un lugar mediante una descripción y tecleando frases iba descubriendo objetos y avanzaba a nuevos escenarios, siempre basados en descripciones textuales. De este tipo de juegos se pasó a aventuras donde movías al personaje en un mundo gráfico (de ahí su nombre), aunque seguías realizando las acciones mediante escritura. En este periodo se destaca la primera entrega de la saga King Quest (1984) de Sierra Entertainment.

Pero, el Maniac Mansion, vino a mejorar la jugabilidad de un género que presentaba conflictos lingüísticos (Por ejemplo: uno podía estar usando el sustantivo equivocado cuando el juego esperaba un sinónimo). Esta mejora se logró agregando verbos preestablecidos que uno no debía teclear sino simplemente clickear: Abrir, Cerrar, Usar, Empujar, Tirar, etc.

Éste fue el primer juego desarrollado por Lucasfilm Games (posteriormente Lucas Arts), quienes lideraron el universo de las aventuras gráficas por años, a través de juegos como The secret of Monkey Island (1990), Sam & Max Hit the Road (1993), Grim Fandango (1998), entre otros.

Este tipo de aventuras nos llevaban a protagonizar historias que, por lo general, estaban muy bien escritas. Ya no éramos un fontanero consumiendo hongos peleando con tortugas para salvar a una princesa, ni un bicho amarillo comiendo pastillas en un laberinto mientras esquiva fantasmas. Las aventuras gráficas desarrollaban historias protagonizadas por personajes complejos como Guybrush Threepwood, el aspirante a pirata,o Manny Calavera, el agente de viajes del más allá. Además, el género adaptó obras externas, como Indiana Jones y la última cruzada (donde vivís en la piel de Indy cada uno de los momentos de la película), e incluso existe un videojuego oficial, bajo el sello de George Lucas, donde Indiana busca la Atlántida. La saga de novelas fantásticas Discworld de Terry Pratchett también ha tenido tres videojuegos de este estilo desarrollados por Psygnosis y Perfect Entertainment, contando con Eric Idle (Monty Python) en la voz de Rincewind.

Desde un primer momento, la ciencia ficción estuvo ligada a este tipo de juegos. Maniac Mansion comienza con un extraño meteorito que cae del espacio y controla la mente de un extraño científico llamado Dr. Fred y, tras el éxito de este juego, en 1988 Lucasfilm lanza Zak McKracken and the Alien Mindbenders, donde un grupo de extraterrestres está reduciendo el coeficiente intelectual de la humanidad en el futurístico 1997.

Pero la saga de aventuras gráficas de ciencia ficción por excelencia es Space Quest de Sierra Entertainment (quienes pelearon cabeza a cabeza con Lucasfilm por el dominio del mercado, incluso conteniendo los juegos de cada uno chistes o indirectas a la empresa contrincante). Space Quest (1986) nos presenta a Roger Wilco, el encargado de limpieza de una nave, que tras despertarse de una siesta en el cuarto donde guarda las escobas, descubre que han sido abordados por invasores y escapa, comenzando su travesía como un héroe espacial, que duraría cinco secuelas más. La finalidad de sus creadores, Scott Murphy y Mark Crowe, era hacer un juego tonto y divertido y lo lograron, en el mejor sentido de la palabra. Es un juego contiene referencias constantes a Star Wars y Star Trek y reminiscencias a The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy de Douglas Adams.

Y acá nos vamos adentrando en el tema que más me interesa: Los viajes en el tiempo.

En Space Quest IV Roger Wilco se sube a una nave que le permite viajar en el tiempo, pudiendo ir al futuro y conocer secuelas del juego (inexistentes) como Space Quest X: Látex Babes de estros o Space Quest XII: Vohaul’s Revenge II; o al pasado, al Space Quest I. Cuando el Roger Wilco del cuarto juego, que es de 1991, viaja al primero, que es del 1986, los gráficos de su entorno cambian, pero él y su nave no. Él permanece en VGA (256 colores) en un mundo en EGA (16 colores) y, al entrar a un bar, un grupo de alienígenas se burla de este detalle diciéndole “¡Fíjate en eso! Pero si es le Sr. Mírame-Bien-Porque-Estoy-en-VGA”.

En 1991 también se lanzó una remake del Space Quest I, que originalmente se manejaba mediante tecleo de comandos, y Sierra Entertainment lo adaptó a los juegos de la época que ya eran mediante clicks, no en verbos sino en elementos que simbolizaban verbos (un ojo para mirar, una mano para agarrar, etc). Quizá esta variante no buscó copiar el sistema desarrollado por sus contrincantes. Lo que agregaron en esta remake fue la máquina del tiempo procedente de la cuarta entrega.

Otra aventura gráfica con viajes en el tiempo es la no menos conocida Future Wars de la extinta Delphine Software International. Tiene un comienzo parecido al del Space Quest, el personaje banal (en este caso un limpiador de ventanas que se encuentra trabajando en un andamio con su overol) que, por obra de la casualidad, se convierte en un héroe: entra en una habitación secreta de un departamento donde hay una máquina del tiempo que lo lleva primero al pasado y luego al futuro para acabar con un complot alienígena.

El punto cúlmine en la relación entre viajes en el tiempo y aventuras gráficas llega con LucasArts. Es Day of the tentacle, la secuela de Maniac Mansion. En esta entrega uno de los protagonistas del primer juego (Bernard), junto a dos personajes nuevos (Hoagie y Laverne), deben volver a la mansión ya que uno de los tentáculos humanoides que vive ahí ha ingerido desechos tóxicos que le dio manos, con las cuales se cree capaz de conquistar el mundo y dominar la humanidad. Para que esto no pase, los tres personajes son metidos, por el Dr. Fred, en Cron-O-Letrinas (unas especies de baños químicos que funcionan como máquinas del tiempo). Su misión es retroceder un día en el tiempo e impedir que el tentáculo beba los desechos tóxicos. Finalmente, uno de los personajes viaja al pasado (distante), otro al futuro y el otro se queda en el presente.

A partir de este momento controlamos a los tres personajes en la misma casa pero en tres tiempos diferentes: Bernard en el presente, Laverne en un futuro dominado por tentáculos, donde los humanos son prisioneros, y Hoagie en el pasado, donde la casa del Dr. Fred es donde está a punto de firmarse la declaración de independencia de los Estados Unidos, por lo cual interactuamos con personalidades como Benjamin Franklin, Thomas Jefferson y George Washington.

Jugando a la par con todos los personajes vamos modificando el futuro a través de nuestras acciones del pasado, desde detalles mínimos como esconder una botella de vino en el pasado y en el futuro buscarla convertida en vinagre, hasta cosas más complejas, como las siguientes:

La letrina de Laverne se queda atascada en un árbol de naranjas y no podemos utilizar a ese personaje hasta que no lo bajemos de ahí. Para lograr esto, Hoagie tiene que conseguir pintura roja para pintar el árbol de naranjos y preguntarle a George Washington si es verdad la anécdota histórica en la que él, de niño, taló un árbol de cerezos y chicanearlo diciendo que seguro ya no puede. Washington, sintiéndose desafiado, tala el naranjo pintado de rojo, creyendo que es un cerezo. Esto hace que en el futuro el árbol desaparezca dejando caer a Laverne, quien automáticamente es arrestada por un tentáculo y puesta en prisión junto a la familia del Dr. Fred del futuro. Estando en prisión podemos decirle al carcelero que nos sentimos mal y nos lleva a la enfermería. Al estar solos en este sitio por un momento podemos robar un afiche con un diagrama de la anatomía de un tentáculo (como los afiches del cuerpo humano que se encuentran en los hospitales). Luego, de nuevo en prisión, le decimos al carcelero que tenemos que ir al baño, éste nos lleva al patio a hacer nuestras necesidades como animales, mediante la máquina del tiempo que se encuentra en el jardín enviamos el afiche al pasado. En el pasado, Hoagie toma ese afiche y en un descuido de Betsy Ross, quien está cociendo la primera bandera de los Estados Unidos en su habtación, lo colocamos en donde están los diseños de la bandera. Automáticamente en el futuro, la bandera que flamea en un mástil en el techo de la casa del Dr Fred en el mundo dominado por los tentáculos cambia, tomando la forma de un tentáculo. Laverne, pidiendo nuevamente ir a la enfermería, se escabulle por una chimenea, va al techo y usa la bandera como un disfraz para poder infiltrarse en el mundo como un tentáculo más.

Magrio A. González (1988) Dibujante, guionista, animador y escritor. Co-creador de la serie de dibujos animados Leguleyo, creador de las Animouseones, colaborador en Chimiboga, director de animación del largometraje El Sol, animador del largometraje Lava, autor de la novela noventosa TOON LAND – El anecdotario absurdo (El Rucu editor, 2016) y del libro de cuentos Mediocre (Miércoles 14 ediciones, 2020), monotributista y onicófago crónico.

La historia avanza de esta manera, de una forma muy creativa y graciosa, hasta el final. Hay muchísimo trabajo en todo sentido: el guión, la jugabilidad, la música, las voces, la animación y los dibujos lo convierten en una especie de larga película de dibujos animados interactiva. Otro detalle a destacar del juego es que en una computadora en la habitación del hijo del Dr. Fred podemos jugar al primer Maniac Mansion.

Las principales mentes dentro del mundo de las aventuras gráficas de Lucasfilm/Lucas Arts fueron Ron Gilbert y Tim Schafer. Ambos se alejaron a fines de los 90 e incluso hay secuelas de sus juegos en las que no estuvieron presentes, aunque su legado continúa. Siguen activos, diseñando juegos de distintos estilo y dando charlas. En Argentina pudimos contar con la visita de ambos en Tecnópolis, contando sus procesos creativos y curiosidades.

En 2017, tras muchos años desde su última aventura gráfica, Ron Gilbert lanzó Thimbleweed Park, un juego con estética retro (similar a la del Maniac Mansion) que homenajeaba/parodiaba series como X-Files y Twin Peaks. Plagado de referencias y chistes internos para los que jugamos cada uno de sus juegos anteriores, pero totalmente amigable con los nuevos jugadores, Thimbleweed Park sumerge al jugador en un universo con sus propias reglas, intercalando personajes absurdos en un mundo misterioso con un climax totalmente acorde a la creatividad de sus creadores, rompiendo la cuarta pared de los videojuegos… Pero el juego es reciente y aún no me atrevo a spoilearlo, quizás lo haga en el futuro.

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El que prescribe

Alejandro Agostinelli, editor de este blog, es periodista desde 1982.

Fue redactor de las revistas Conozca Más, MisteriosEnciclopedia Popular Magazine Gente, y de los diarios La prensaPágina/12. Fue uno de los impulsores de la Fundación CAIRP y escribió y asesoró a la revista El Ojo Escéptico. También fue productor de televisión en Canal 9 y América TV. Fue secretario de redacción de las revistas de divulgación científica Descubrir NEO y fue editor de una docena de colecciones de infomagazines para la revista Noticias y otras de Editorial Perfil. Últimamente ha colaborado en las revistas Pensar, publicada por el Center For Inquiry Argentina (CFI / Argentina), El Escéptico y Newsweek.

Fue creador del sitio Dios! (2002-2004) y del blog Magia crítica. Crónicas y meditaciones en la sociedad de las creencias ilimitadas (2009-2010). Es autor de Invasores. Historias reales de extraterrestres en la Argentina (Random House, 2009).

Asesoró a Incoming, el noticiero de Canal Infinito (2009-2011) y escribió la columna Ciencia Bruja en Yahoo! Argentina y Yahoo! español (2010-2012). Asesoró a las productoras SnapTv y Nippur Media en la producción de documentales históricos y científicos para NatGeo (2011-2013).

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