Polybius, la verdad sobre el videojuego maldito

Journal_entry_polybius_by_shadowgerbil-d4izqpnPor Lucía Manucci

Circa de 1981 apareció un misterioso videojuego en las casas de arcade, en los suburbios de Portaland, Estados Unidos. O eso decían. También decían que el juego era una cosa extraña. Para empezar, su mécanica era muy curiosa: el jugador controlaba una nave que disparaba a distintos enemigos, pero éstos rotaban alrededor de la nave, que permanecía fija. Como tenía muchos efectos y gráficos de colores vivos pronto se convirtió en el favorito de jóvenes aficionados a esta clase de entretenimiento.

Los jugadores hacían fila para poder acceder a las máquinas. Rápidamente, comenzaron a darse cuenta de que el juego estaba lleno de mensajes subliminales. No sólo eso, además enseguida te volvías adicto. Los mensajes instaban en algunos casos al conformismo y a apagar cualquier llama de creatividad de los usuarios con frases como: «No Imagination» (sin imaginación) «No Thought» (sin pensamiento), «Conform» (confórmate), «Honor apathy» (honra la apatía), «Do not question authority» (no cuestiones a la autoridad) y, en otros, guardaban un mensaje aún más siniestro: «Kill Yourself» (mátate) y «Surrender» (ríndete). Su nombre: Polybius.

Además, había otros síntomas pertubadores, como tics nerviosos, vómitos, mareos, alucinaciones auditivas y ópticas (hay quienes dicen que estas se producían mientras se jugaba, y por el rabillo del ojo podían verse rostros fantasmales), ataques epilépticos y terrores nocturnos.

Por si fuera poco, algunos afirmaban que, al cerrar las salas de videojuegos, unos hombres de negro llegaban a las instalaciones, hablaban con los dueños y tomaban notas (en otros casos, dice la historia, “vaciaban de datos” las máquinas). Más aún, había quienes aseguraban que si se olvidaban de salir del menú de opciones podían ver los siguientes parámetros “mensajes subliminales”, “pesadillas”, “terrores nocturnos”, “alucinaciones auditivas” y “amnesia”.

Finalmente, las máquinas desaparecieron cuando la prensa local difundió la muerte de un joven que sufrió un violento ataque de epilepsia mientras jugaba.

Polybius-1El juego habría sido producido por una empresa llamada Sinneslöschen (pérdida de los sentidos, en alemán) y su programador un hombre llamado Ed Rottberg. La misteriosa compañía sería, en realidad, una tapadera de Atari y la creación del juego, parte de un experimento desarrollado por el gobierno de los Estados Unidos.

El relato se cierra sobre sí mismo. Así como en un principio el Polybius creaba una fuerte dependencia y síntomas preocupantes, la siguiente fase consistía en un rechazo visceral hacia el videojuego, para terminar con una amnesia que borraba todo rastro del asunto a los involucrados.

PolybiusDECONSTRUCCIÓN DE POLYBIUS

Si algo tiene en común la historia del Polybius con los más recientes creepypastas, de los cuales bien podría considerarse como un importante antecesor, es la estructura y varios recursos narrativos.

Un objeto o ser extraño se introduce en un lugar común (un barrio cualquiera, una ciudad cualquiera) con consecuencias nefastas. Al final de la historia, los testigos están demasiado traumatizados para hablar del tema, han sufrido la pérdida de la memoria o han muerto. Ahí está justamente una de las grandes debilidades de la leyenda. Si es tan difícil hallar testimonios de primera mano a causa de los síntomas que provocaba ¿quién cuenta la historia? ¿Un oficial del gobierno arrepentido? ¿Uno de los dueños de las salas de videojuegos? ¿Cómo puede haber testigos si supuestamente perdieron la memoria?

Y, como si esto fuese poco, si los mensajes eran subliminales y no había posibilidad de hacer avanzar el juego en cámara lenta, ¿cómo se sabe qué decían? Si las frases podían pasar el suficiente tiempo como para ser leídas conscientemente en la pantalla, entonces ya no eran “subliminales”.

polybius5pePor otra parte, si éste fuese el caso ¿y los padres de los adolescentes? ¿Qué se hizo de ellos? ¿Dónde están los profesores, los tutores, los adultos a cargo, denunciando los problemas de salud de las jóvenes que tuvieron la desgracia de cruzarse con el mortífero juego? ¿Por qué no hay una asociación de víctimas del Polybius? ¿No debería existir un grupo que busque desclasificar toda la documentación posible sobre el asunto? Los experimentos realizados por el gobierno estadounidense sobre el efecto de la radiación y el LSD salieron a la luz con datos aún más perturbadores y sin embargo no hay noticias ni archivos acerca del Polybius, ni en las publicaciones de videojuegos de la época ni en ningún material desclasificado. Siempre se puede decir que la respuesta a esta pregunta es el aterrador poder de la conspiración del silencio. Pero en tal caso ¿cómo hizo un trabajo tan bueno logrando que nadie hable “oficialmente” y, a la vez, tan malo que dejaba las pistas más obvias a la vista de todos?

Por si fuera poco, comentaristas de internet que aseguran poseer la ROM original nunca la hacen pública y se contradicen entre ellos cuando dicen que el juego se desarrollaba en una especie de laberinto o que su acción era típica de los juegos de batallas espaciales.

En 2017 NIN dedicó la canción «Less than» y un videoclip al arcade de tenebrosa fama.

POSIBLE ORIGEN DEL MITO POLYBIUS
El origen de esta historia es desconocido, pero aunque pudiésemos descubrir quién la puso en marcha sería difícil averiguar hasta qué punto fue modificada por el boca en boca.

– Primera teoría: el responsable fue  Christian Oliver Windler, quien además se hace llamar Cyberyogi (y asegura ser el creador de la “la primera cibereligión”), cuya cuna fue usenet.

polybius – Segunda teoría: El 20 de marzo de 2006 un hombre llamado Steven Roach publicó en  coinop.org que había estado involucrado en la creación del juego, mientras trabajaba en una compañía sudamericana. El resultado fue un videojuego muy original pero adictivo, cuyos gráficos eran capaces de provocar brotes de epilepsia, causó la deblacle de Sinneslöschen,  la empresa que los subcontrataba y el programa original se perdiera.  Pero el 26 de abril de ese año,  Duane Weatherall de la web  Gamepulse.co.uk (ahora bitparade.co.uk) entrevisto a Roach demostrando que su historia presentaba varias inconsistencias y parecía que su fuente exclusiva era wikipedia.

-Tercera teoría: quien creó la leyenda se basó en un juego que Atari realmente lanzó al mercado en octubre de 1981 (cuando supuestamente surgió Polybius) y que se llamaba Tempest, semejante a éste. De hecho, Tempest es el primer videojuego de la historia acusado de provocar náuseas y ataques de epilepsia fotosensible, problema que, según algunos creen, fue identificado y solucionado por la compañía. Las similitudes son obvias.

– Cuarta teoría: Esta historia surgió justamente cuando comenzó a aparecer una especie de pánico moral en contra de los juegos de rol en los Estados Unidos. Se los acusaba de fomentar el ocultismo, el satanismo y el suicidio, entre otras cosas. Así como Calabozos y Dragones fue acusado de contener “maldiciones reales”, hay quienes tienen la firme sospecha de que la historia del Polybius fue acuñada por gente que tuvo el mismo propósito, desprestigiar una industria y una forma de entretenimiento mezclando datos reales y ficticios.

La primera imagen conocida del gabinete. Para muchos fue manipulada. Pero aunque fuese una foto sin retoques sólo se trata del gabinete con el nombre pegado arriba, no hay fotografías ni imágenes, ni siquiera del menú de opciones.

Pero ¿qué pasa con las supuestas imágenes reales del videojuego y del gabinete? La página de Sinneslöschen puede ser confusa y para quienes no manejan el inglés puede pasar desapercibido que se trata de una recreación y no del original. Las capturas que buscan recrear cómo se vería el juego (que serían una mezcla de Tempest y Galaga) pueden ser vistas aquí, incluyendo el menú en el cual se pueden habilitar o deshabilitar los diferentes síntomas que se quieren provocar. La misma página ofrece bajar el juego recreado aquí y en esta sección pueden inclusive bajar el banner  para modificar su propio gabinete . Quizás a muchos les parezca que es demasiado trabajo tan solo por una leyenda, pero ya se han hecho  cosas similares con historias de terror basadas en videojuegos modificados por fuerzas externas, tal es el caso de Ben drowned (basado en la Leyenda de Zelda) y Sonic.exe.

Otra cuestión importante radica no en el software sino en el hardware. Chris Trimiew, un programador dedicado a diseñar juegos retro, distribuyó la edición limitada de una recreación del Polybius. El se manifestó escéptico ante la posibilidad de que Atari pudiese crear algo así con la tecnología disponible en aquel momento.

Pero las leyendas, al igual que los rockeros, nunca mueren. De modo que muy difícilmente esto sea lo último que escuchemos del misterioso Polybius. Mientras algún comentarista jure haberlo visto en su adolescencia, mientras algún cibernauta trasnochado consulte en Ebay a un misterioso vendedor para saber si lo que ofrece es “el juego es el original”, la leyenda seguirá viva.

Notas consultadas

Expediente G (II): Tempest. Unos programadores de lo más chapucero
Polybius: Video-game of death. (Polybius: El videojuego de la muerte)
Cuando la luz puede generar ataques de epilepsia
Todo sobre epilepsia (portal sobre el transtorno)
Photosensitive epilepsy (epilepsia fotosensible)
Stimulus Overload: ‘Video game epilepsy’ causes seizures in young and old (Desborde de estímulos: Epilepsia en los videojuegos causa ataques en jovenes y adultos)

Página web de Christian Oliver Windler (Cyberyogi) sobre Lologie.

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Cibermística en Dios! (www.dios.com.ar)

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  1. Hola Alejandro. Personalmente, ví uno de los videos relacionados al último que pegaste. Es éste, donde supuestamente son visibles los mensajes subliminales:
    https://www.youtube.com/watch?t=128&v=j03iCZWu5xI

    Personalmente, como consumidor social de videojuegos -no tan viejos, como muy lejos llego al Coleco Vision-, concuerdo con lo de Trimiew: en 1981 era prácticamente imposible no sólo en hardware, sino hasta en software, poder tomarse semejante laburo.

    De hecho, un año después, Atari casi quiebra por el fiasco que fueron su versión del Pacman para su modelo 2600, y por la versión videojuegueril (?) de E.T. -más aún, hace un tiempo se encontraron los cartuchos que Atari no pudo sacarse de encima, los habían enterrado en el mágico y roswellesco (?) lugar de Nuevo México-.

    Acá los juegos -son los 1 y 2 de la lista:
    http://www.jotdown.es/2011/09/los-peores-videojuegos-de-la-historia/

    Y acá Reuters cubriendo el temita del descubrimiento arqueológico: http://www.reuters.com/article/2014/04/27/us-usa-videogames-et-idUSBREA3Q00J20140427

    Digo, si yo tuviera el poder de hacer un juego que le pusiera mensajes subliminales a la gente -y acá no vendría mal recordar el argumento de un Dee Snider contra Tipper Gore y la PMRC-; era mas lógico hacerlo con juegos masivos que se les vendieran a los pibes en Navidad, en vez de las lóbregas catacumbas que eran las salas de videojuegos -en los 80 yanquis, y en los 90 argentinos-. Y encima, en vez de poner satanismo o «kill yourself», pondría «buy me», «buy me to your friends», «play only with me», «buy my sequel» o cosas de ese estilo…

    Sería todo un caso ver que línea habrá entre los momentos históricos y las vibras colectivas que tocan las conspiranoias o las creepypastas de este estilo.

    Salutes.

  2. Claramente la cantidad de memoria necesaria para ese juego no es suficiente para el hardware de esa época, si te fijas, la mayoría de los juegos no eran capaces de mover mas de un tercio de la cantidad total de los pixeles de la pantalla y es que hacer un spin completo a una cantidad considerable de fps sin lag necesitabas primeramente una cantidad derrochable de memoria ram y una cpu que dudo que haya existido en esa época. Adicionalmente he visto algunos videos de youtube con el gameplay y la cantidad de efectos de audio son muchos y demasiado elaborados para la época, claramente tanto el diseño como el audio están influenciados por épocas modernas. Para terminar, el final con las letras en diagonal como las de star wars es facil de recrear con la tecnología de hoy, pero para esa épica las letras tenían que verse muy pixeladas como para alcanzar un nivel de detalle óptimo, cosa que no sucede en la demo ya que es demasiado buena la resolución y el efecto y no tiene lag, tecnología envidiable incluso para la snes que salió décadas despues. Yo soy programador y amante de los juegos de arcade y estoy convencido que este juego no pudo haber existido, se nota que a la persona que se le ocurrió no era un programador ni tomó en consideración muchos detalles técnicos.

  3. Soy de los que piensan que Polybius sí que existió. Un arcade experimental que apenas estuvo un tiempo en las calles, los suficiente como para probar sus efectos en un entorno real. He investigado el tema y es algo que me fascina. Les recomiendo una novela de rápida lectura, y muy entretenida: Polybius, la máquina del terror.
    https://www.relatospulp.com/polybius.html

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El que prescribe

Alejandro Agostinelli, editor de este blog, es periodista desde 1982.

Fue redactor de las revistas Conozca Más, MisteriosEnciclopedia Popular Magazine Gente, y de los diarios La prensaPágina/12. Fue uno de los impulsores de la Fundación CAIRP y escribió y asesoró a la revista El Ojo Escéptico. También fue productor de televisión en Canal 9 y América TV. Fue secretario de redacción de las revistas de divulgación científica Descubrir NEO y fue editor de una docena de colecciones de infomagazines para la revista Noticias y otras de Editorial Perfil. Últimamente ha colaborado en las revistas Pensar, publicada por el Center For Inquiry Argentina (CFI / Argentina), El Escéptico y Newsweek.

Fue creador del sitio Dios! (2002-2004) y del blog Magia crítica. Crónicas y meditaciones en la sociedad de las creencias ilimitadas (2009-2010). Es autor de Invasores. Historias reales de extraterrestres en la Argentina (Random House, 2009).

Asesoró a Incoming, el noticiero de Canal Infinito (2009-2011) y escribió la columna Ciencia Bruja en Yahoo! Argentina y Yahoo! español (2010-2012). Asesoró a las productoras SnapTv y Nippur Media en la producción de documentales históricos y científicos para NatGeo (2011-2013).

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